【ポケモン剣盾】剣舞ザシアン【バトルレジェンド】
久々の特殊レギュレーションの公式大会『バトルレジェンド』お疲れ様でございました。
自分は超楽しみにしてたんですけど何故か14戦しか潜らず、(体調微妙だったりとか、他のことしてたりとか)かなり消化不良なんですけど、その14戦はありがたいことに全勝できた。
当初の目標が1700だったのもある。
試合数が少ないので上振れなのも否定できないけど、GSルールの糧にしたいので更新。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 経緯
まずはザシアンというバ火力ワンちゃんをメインに据えることに決定。そんでザシアン以外の伝説枠に有利なドラパルト採用。こっからスタート。
ザシアンは動けば大体の相手を一体持っていく、くらいの意味不明バ火力ワンちゃんなので、動きやすくするためにこの指とまれ、最強サポーターネコちゃんを採用。
このままでは相手のザシアンに同速運ゲーでしか勝てない、それで当初サブプランとしての残り2匹は雨グドラだったんだけれど、それだと雨降らし要因をわざわざ選出しなければならないのが微妙に感じる。キングドラ自身も雨下で無ければ微妙な気がする。そもそもこれではトリックルームになす術が無い。
というわけで単体性能を見てコータスに。
残りは晴れとの相性が特に良く。ザシアンより早い炎というだけで動かしやすいであろう、スカーフリザードン採用で完成。
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ザシアン(王)
特性 ふとうのけん
道具 くちたけん
実数値
168(4)-222(252)-135-×-135-220(252)
ミラーが多発することは予想できるので最速運用。
動けば相手が一匹消し飛ぶ。なんだこいつ。その分動かしにくさは感じたけど。
きょじゅうざん・・・メインウェポン。ダイマックスに2倍ダメージ。鋼耐性持ちかHB特化みたいなポケモンしか耐えてこない。なんだこいつ。
インファイト・・・一応相手ガオガエンに打つため採用したけどそれほど使用感は良くなかった。高い耐久を落とすのも勿体無かったので一考。
まもる・・・仕様でダイマックス出来ないので猫騙しがとんでくる。そもそも生き残ることで幾らでも勝ち筋産める速さと火力してるので必須技。
つるぎのまい・・A+3で半減だろうがお構い無しに落とせるわ、威嚇を上書きできるわ、火傷を物ともしないわ、で超偉い技だった。
ほぼ必ず後発で選出。剣舞採用で半減でも無理矢理倒しに行けるのでガチガチにメタられていても選出可能なのが偉かった。一番パワーのある伝説枠を腐らせないのは大事なことだと感じた。
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ドラパルト
特性 クリアボディ
道具 いのちのたま
実数値
164(4)-172(252)-95-×-95-213(252)
これまた最速、本来ザシアンは抜けないはずだけどS落としてる個体も多かった様子でなんか全然抜けた。
ゴーストダイブ・・・ダイホロウ、伝説枠はエスパーも多いので刺さる。Bダウンした相手を後続の巨獣斬で斬り伏せる。
ドラゴンアロー・・・ダイドラグーン、伝説枠はエスパーじゃなければドラゴンなので刺さる。やたらハバンを食われりした。相手ザシアンの横に打てれば巨獣斬を耐えられるようになる。
りゅうのまい・・・最速ドラパルトはS+1で倍速90族を抜くことができる(重要) 追い風中のレシラムや雨グドラなどを抜いてしまえるのが非常に強く、サポートして無理矢理積む価値がある技。
そらをとぶ・・・ダイジェット。本人は竜舞してしまいたい、してしまったら打つ必要が薄い、ので基本ザシアンのS操作用。
竜舞がとにかく素晴らしいな、って。相手は意外と積まれたところで追い風なら抜けてるものだと勘違いして動いてきたりするのも面白かった。
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特性 きょううん
道具 リリバのみ
実数値
191(244)-×-128(100)-141(4)-170(156)-101(4)
指を立ててゆけ。
物理耐久は半減実で巨獣斬耐えまで、残りはD。
マジカルシャイン・・・ドラパルトが苦手な悪タイプ(というかウーラオス)に強く出るため採用。少しでも削ればすぐザシアン圏内に入るため、命中安定の範囲技は強かったと思う。
このゆびとまれ・・・技を吸って隣が積む。半端に動かすよりザシアンを回数動かした方が強いのだ。
まもる・・・適切なタイミングで指を立てるために少しでも生き残れ。
てだすけ・・・隣のバ火力を更に引き上げたり、猫騙しを避けたり。
普通なトゲキッスだけれど、環境に多かったドラゴン、地面を無効にする耐性が噛み合い、指要因としては特に扱いやすかったかな。鋼弱点は中々痛いけど。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 コータス
特性 ひでり
道具 じゃくてんほけん
実数値
177(252)-×-160-150(252)-91(4)-22
ダイマックスする。
この環境はダイマ要因の最低条件として何らかの手段で巨獣斬の被害を抑えなければならないと考え、まずは半減であり物理耐久が高いコータスは適任。
弱保で火力も確保。足の遅さもザシアンを並べられれば苦手な相手をザクザク斬り伏せてくれるので存外気にもならない。
だいもんじ・・・140ダイバーン。ダイ技の威力と非ダイマ時の扱いやすさの兼ね合いからこの技に。(噴火のために64まで上げるの嫌だ)
だいちのちから・・・ダイアース。
まもる・・・便利な技。ダイアタック用のノーマル技とかでも良かったかも。
ソーラービーム・・・水タイプへ打つ。
トリックルームを強く牽制しつつ、相手ザシアンやソルガレオと殴り合えるのが強かった。
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特性 いかく
道具 フィラのみ
実数値
201(244)-121-156(252)-100-112(12)-80
HB特化、超絶妨害技構成。
しっとのほのお・・・死に出しのザシアンは焼けないらしい。言われてみればそりゃそうだわ…… しかしながら鉢合わせたときや、相手のダイジェットなんかに刺さり、そもそも命中安定範囲技の時点で凄く強かったので普通に凄く強かった。
バークアウト・・・命中不安定な方の範囲技。基本的に隣の伝説ワンちゃんや保険発動済みのカメにヘイトが向きがちなので、足が遅くても扱いやすかった。
ねこだまし・・・縛り解除。ザシアンが速くてバ火力なため並べると強みが最大限に実感できる。
じならし・・・トリルにはコータスの保険を発動しつつ削っていく。やはり隣にヘイトが向きがちなので隣が守ってS関係を逆転しやすい。あとあまり採用される技では無いため普通になにより意表がつけると思う。
とにかく妨害&妨害。
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特性 サンパワー
道具 こだわりスカーフ
実数値
153-93-98-177(252)-106(4)-152(252)
一応キョダイ個体。
スカーフで速いのでピン選出でもあまり腐らないのが特に偉い。ザシアン抜ければ良いので性格補正は特攻へ。
ねっぷう・・・高火力全体技で負担をかけていく。
だいもんじ・・・晴れ下であればソルガレオをダイマごと焼ける。これもまたバ火力である。
りゅうのはどう・・・炎技以外を打ちたい場面で一番扱いやすそうだったので採用。
じならし・・・コータスの保険を……といいたいところだったけど、ぶっちゃけ熱風したほうが良いに決まってる。一回も使わなかったけど仮に45戦消化してたなら一回くらいは使ったかも、ぐらいの技だと思う。
とにかく晴れてなくても熱風してれば仕事になるのが強い。そんな環境だった。
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サポート2体の存在も込みでザシアンをブレずに選出できたのが良かった。勝てない相手がいても「まぁどっかで剣舞すればいいし…」みたいな姿勢。
反面インファイトはこの形なら微妙な印象で、格闘技にしても聖剣、または多くのザシアン同様、汎用性取って身代わり、後になってソーラーブレードを習得することを知ったりした。
構築単位で水タイプに弱めなのでソラブレが正解だったかなぁ。思えばあまりちゃんと考えられてないね。
こちらの炎3枚といった構築もそうだけど、ザシアンをバチバチに睨んだパーティも多く、出しにくいなって感じることがしょっちゅう。
1枠許された超性能なので積極的に出さなきゃね。当たり前のことだけど。
終わり。
【ポケモン剣盾】1900に1足りない構築記事【シーズン6シングル】
シーズン8には環境変わる(変わるよね?)と見越して、剣盾シングル殆ど遊んでいないことに気付き、今の内にいっちょやっとくか的なそれ。
ちょっと変わった構成(多分)のポケモンも多く、勝率も高く維持できたので見てってくださいな。 30日時点、最終日負け越し
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おもむろにマスター上げて終わりを繰り返す中、耐性が非常に優秀でボルトチェンジでの対面操作ができると相性補完が取れているの並びが使いやすかったのでここからスタート。
との補完が優秀、初手での荒らし性能の高い採用。
同じく初手荒らしが強く不利対面にはに引きやすい採用。
使用率トップのの型を読み違えてもリカバリが効くよう厚くしておきたい為、不意打ちの火力が高い と特殊を起点にできるタラプ持ち採用。
よしこれでok 。
雑に削ってのダイジェットを通すのが主な勝ち方。
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ストリンダー (ロー)
特性 パンクロック
道具 こだわりスカーフ
実数値 151(4)-×-90-182(252)-90-127(252)
ガラルのバクオングと自分の中で有名。
スカーフボルチェンで削って終盤にスイープするりんだー。
耐久の数値こそ低いものの、半減タイプ8つに更に音技も半減できる驚異の耐性のおかげで受け出しは容易。スカーフはまず読まれないので非常に動かしやすかった。
最速ならカマスジョーまで抜けるけど、ドラパルトを抜けない以上この辺りのS帯は意識する必要が薄いと感じたので120族まで抜ける準速スカーフ。
オーバードライブ・・・役割遂行技
H4ギャラドス209〜249%
H252トゲキッス82〜98%
H252アシレーヌ85〜101%
H252アーマーガア100〜119%
ばくおんぱ・・・等倍最高打点、しかし霊、鋼環境で一貫を取ることが難しく、あまり使う機会が無い。好きな技なので採用してるけどダイウォール用の補助技等にした方が良いかもしれない。
ヘドロウェーブ・・・毒も等倍範囲そこそこ広いけど霊、鋼が多いので考え無しに打つことはできない。
無振りAキュウコン110〜131%
H252ピクシー89〜104%
ボルトチェンジ・・・いっぱい使った。
キョダイカンデン・・・弱点が少ない為ダイマックスしても意外と安定して動ける。運要素は絡むけど確定状態異常はやっぱり強い。
火力、速さ、耐性、全部優秀で出しやすいので選出率は1番高かった。
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オーロンゲ
特性 いたずらごころ
道具 いのちのたま
実数値 179(68)-182(204)-112(212)-×-96(4)-83(20)
悪戯心により超速で身体を鍛え上げるトレーニー。珠筋トレーニング。
珠ダメ最小、4振りバンギラス抜き調整、B方面は無補正252ドリュウズのアイアンヘッドが84〜100%、無補正252ドラパルトのダイスチル確定耐えまで。
まぁ珠ダメもあるし耐えてどうするかより自分が信頼できるかどうかってライン。
じゃれつく・・・威力が高いので採用。
H252バンギラス 90〜106%
B特化ブラッキー ダイフェアリー98〜115%
ビルドアップ・・・先制で鍛えることで物理との殴りあいに強くなる。鍛えた筋肉でやることが戯れたり不意打ちか
ふいうち・・・珠で結構良いダメージが出る。
無振りドラパルト121〜145%
ほのおのパンチ・・・調子乗って出てくる鋼を焼く。
H252ナットレイ 97〜117%
B4ドリュウズ 89〜107%
無難に活躍、しかしわざわざ出さなきゃ勝てない試合もそう無かったので別の仕事を任せても良いかもしれない。
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アーマーガア
特性 プレッシャー
道具 タラプのみ
実数値 205(252)-107-125-×-150(252)-88(4)
筋トレタラプガア。CROWRILLA
HPは身代わりの体力51にする為252振り、Dは色々ギリギリすぎるので252振り、いやまぁ御大層な弁だがつまりはぶっぱ。
基本的に無理に受けにいくよりは、よくわからん相手を雑に見るために選出してた。
ブレイブバード・・・威力が高いため採用。筋トレ1回で2発圏内にできる相手は多い。
(A+1)H252サザンドラ49〜58%
ビルドアップ・・・筋トレ。PPは全て増やしているのでこれは32回もできる。凄い。
みがわり・・・プレッシャーを有効に使える……のはむしろおまけで、鬼火や力吸いで潰そうとしてくる遅いポケモンを逆に嵌めたり、目の前の相手を倒した後、身代わりが残っている状況で殴りに行けるのが強かった。
HPに余裕があり身代わりを残せれば、悪巧みや挑発で後から崩そうとしてくる相手を2回殴って倒せたりする。
ラプラス、アシレーヌ、すりぬけドラパルトなどは身代わりを壊されずタラプだけ発動させて頂ける。どんどん音技打ってくれ。
はねやすめ・・・はねやすめです。
挑発切って身代わりを採用した感想として、勝てる範囲が狭まるものの一部にはより安定するのが偉かった。具体的にはラプラスとGサニーゴ。
プレッシャーでPP枯らしきるのが現実的になったり、ダイマ凌いだり。
ただとにかくブレバにしてもHP管理が死ぬほど難しいのが一番の欠点。
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カイリキー
特性 こんじょう
道具 とつげきチョッキ
実数値 197(252)-176(76)-100-×-128(180)-75
マッチョ マッチョ マッチョ
耐久はH252で珠無しミミッキュのじゃれつくを耐えるのでHはぶっぱ。
D方面は特化ミトムのドロポンが1.5%の超低乱数3発。眼鏡ヒトムのオーバーヒート50〜59%で2発目も耐える。基本的にギャラドスの苦手なロトムをしばきにいく。
インファイト・・・高火力だけどチョッキの利点を潰してしまうのがネック。
H252ナットレイ 87〜103%
H252 FCロトム59〜71%
がんせきふうじ・・・ミミッキュ等にも打つ余裕は一応ある。起点回避。
無振りリザードン107〜128%
はたきおとす・・・カイリキー採用の最大の理由になり得る技。これにより霊に役割が持てる。追加効果も一貫性が高く強力。
無振りドラパルト83〜99%
H252 FCロトム32〜38%
バレットパンチ・・・先制技、襷狩ったり皮剥いだり。無効化されないタイプなのが偉い。
当初はノーガード爆裂パンチのTheカイリキーなカイリキーだったんだけど、ロトムやドラパから初手ノータイム鬼火が何故かやたらと飛んでくるためカプセルで根性に変えた。オイ!外すな!鬼火当ててくれ!
まぁ根性めっちゃいい方向に転がったよね。混乱の理不尽押し付ける楽しさは消えたけど……
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特性 いかく
道具 ラムのみ
実数値 171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)
解説いらんでしょ。
テンプレってのは強いからテンプレなんですって。
自信過剰じゃないのはHOMEのデータ参照する限りマイノリティ側みたいだけど、個人的には威嚇が好みかなって。
ストリンダーに飛んでくる地震を透かしてデバフ。そこで威嚇を入れられないと岩技が飛んできて痛い目見ることもある。
流して竜舞、古のギャラドス。なんか今作から草タイプのアタッカーとして名を馳せているらしいですね。
威嚇メタとしてウォーグル、ミロカロスとかいるけど基本的に抜いてると見ていいのでしっかり削っておけばこいつらは問題じゃないなって思った。
ダイマックス適正が高く腐りづらい特性、引き先としても優秀なので選出率は高い。
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特性 がんじょう
道具 じゃくてんほけん
実数値 182(252)-150(252)-220-×-86(4)-31
硬い蛇。コイツがいるおかげか基本珠ミミッキュが出てこない。出されるミミッキュは呪いで勝手に目の前から消えてくれる。嬉しい。
ステロドラテで荒らしつつ、頑丈弱点保険で対面性能も確保した型。
ジャイロボール・・・剣盾環境、あまり速い相手がいないので鈍いの無いS30では余り火力が出なかった印象。
最速H4ミミッキュ 169〜201%
最遅H252 ミミッキュ75〜90%
……計算あってる?
じしん・・・安定技。しかし火力は割と悲しい。
H252ギルガルド剣 144〜172%
ステルスロック・・・使うだけで相手が削れる素敵な技。
ドラゴンテール・・・積んでくる相手を無償で削って相手の裏を引き出す糞強技。因みに外す。外したら積んだ相手が目の前にいるので負ける。フェアリー相手には有利に動けるため、無効はさして気にならない。
6、7世代からずっとこの手のハガネールを使い続けているけど今作はちょっと扱い辛いかな。浮いてる相手に苦手なポケモンが多いのがキツい。
まぁステロ撒いてドラテしてるだけで仕事は済んでるのでね。
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総評
ギャラドスは耐えられて電気技で倒されるパターンが多い印象だったので、他で削ってダイジェット圏内に押し込むと、やることわかりやすくて良かったかな。
ギャラとストリンダーに頼りまくってたのでパッチラゴンが重かったり。
後、受けループを崩せるポケモンがいないのがかなりキツく、ダイマで早々に無理矢理一匹倒して身代わりガアでTODという手段になるのが辛かった。ダイマいなされたら負け。
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雑感
8世代シングル、シーズン6にして初めてまともにマスターランクに取り組んでみたんだけど、いざ遊んでみると面白かったです。
ダブルと違ってダイマックス周りが難しくて敬遠してたところがありまして。ある意味でシングルの方が守る(ダイウォール)必須な環境になってるところとかさ。
スカーフストリンダー本当に優秀だったけど、コイル系統が解禁されたらどうなるか。使用感がスカーフジバコイル(レアコイル)と凄い似てた。
DLC新環境で楽しそうだなって感じる要素が何かあればまたやるかも知んない。
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1900に1足りないの笑えるな
ちょっと欲掻いて最後負け越したの悔しい。
【ポケモン剣盾】噴石の誓い【ガラル★ルーキーズ】
<火の海だァ!
<噴石だァ!
<筋トレだァ!
略称はガラルキよりガラルル派です。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
月並みに弱保セキタンザン強そう こっからスタート。
対策されまくってるだろうしもう一つS操作が欲しい。アクジェでセキタン起動できて誓いで湿原にもできる 採用。
必然的に も採用。
せっかくなので御三家揃えて火の海にもしたい。を採用。
地面の通りが良いルールなので、ダイアースを打つ機会が多そう。D上昇と絡めて強力な詰め筋になりそうな 採用。
最後に雑に色々誤魔化せそうな を採用して完成。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
ゴリランダー@いのちのたま
特性 しんりょく
206-194-110-64-90-107
湿原のゴリラ。いのちのたまを持たせることでCが低くてもコンビネーション技である程度のダメージが期待できるようにした感じなのかもしれない。
ウッドハンマー・・・命中安定の高威力自主退場技。
じならし・・・主にダイアースにして打つか、湿原状態でセキタンザンの保険を起動するか、という用途。
ばかぢから・・・ジュラルドンへの憎しみが凝縮されている。
くさのちかい・・・採用理由。威力150で使えればインテレオンやサダイジャくらいまでの耐久であれば抜群で倒せる。
珠アタッカー故に火力が高く頼もしい限りだったけれど猫騙しや守るも欲しい場面が多くて難しい……
C個体値は31でなくても困らなかったけど、しとくに越したことはない。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
エースバーン@こだわりスカーフ
特性 もうか
155-184-96-70-95-171
スカーフでスカーフヒヒダルマを上から倒したり炎技でセキタンザン起動したり、コンビネーション技のトス役としても優秀だった。
フレアドライブ・・・命中安定の高威力自主退場技。
アイアンヘッド・・・ダイスチルにする。虹が出てれば猫騙しになるかもしれない。
バークアウト・・・ジュラルドンへの憎しみが凝縮されている。
ほのおのちかい・・・彼がコンビネーション技を打つことは無い。セキタン起動には使うためCが低いのはむしろ利点。
無難に役割を果たしてくれたので良かった。上からフレアドライブの火力やバークアウトのCダウンを押し付けるだけで強い。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
インテレオン@きあいのタスキ
特性 げきりゅう
145-81-86-177-85-189
タスキめっちゃ強いな… あんまり使わないので驚いてたりした。
コンボの要なので生き残るターンが長いほどチャンスが増える。げきりゅうとの相性も良い。
ふぶき・・・仕事を終えたら雑に連打する。虹が出てれば凍らせるのも期待できる。当たっても当たらなくても問題無い。
アクアジェット・・・セキタンザンを殴る以外の使い道はほぼ無いためA個体値は0。優先度+1なのでS操作の影響を受けないのが強み。
まもる・・・いのちだいじに
みずのちかい・・・スカーフエースバーンの速さから高い数値で威力150をぶち込めたり、自身も速いためゴリランダーが湿原撒くのも難しくは無い。普通に威力80の安定技でもある。強い。
虹自体はさほど強力な状態変化じゃないけれど純粋にC125からの威力150は超威力なので強かった。
素で火力不足感はあるものの、特性で火力が上がったり、守って噴石のダメージ稼いでから殴りに行ったりと立ち回り次第でいくらでも補強可能。
やること無いときに連打する吹雪は強い(確信) 当てたリターンがとにかく大きく、打つ時にはこちらの盤面が整っている。
まぁつまりは当てたらそのまま勝ち確に持ち込めることも多く、当たらなくとも大して問題無いのが扱い安かった。(負け確気味の試合でヤケクソで打ったら凍らせて勝ったりもした。)
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
セキタンザン@じゃくてんほけん
特性 じょうききかん
214-145-140-×-110-54
耐久厚めの弱保キョダイセキタンザン。水をかけてあげよう。
フレアドライブ・・・命中安定の高威力自主退場……しちゃダメです。まぁ普通に優秀。ダイバーンは使う機会がなかったので別の技でも良かったかも。
いわなだれ・・・虹が出てれば怯みに期待できる。基本的に蒸気機関や湿原で上を取りに行くため、場合によっては連打するのも強いかも。火力はやる気ないんじゃないかと疑うレベル。
キョダイフンセキ・・・とにかく撒けば相手がゴリゴリ削れていくので、弱保が発動出来ずともとりあえず爆アド。スリップダメージを無効に出来るのは同族除けばカジリガメとイシヘンジンのみ。壊れ技。
まもる・・・相手は真っ先にセキタンザンを処理しにくるため強力な行動になる。相手のダイストリームをこれで受けることで無理矢理起動することができるのも偉い。
じしん・・・ダイアースにして打つのが主だけど、命中安定の全体攻撃でもある。基本隣にいるのはアーマーガアorインテレオン(守る持ち)なので気にせず使っていける。火力に関しては多分コイツはもうやる気ないんだと思う。
耐久に振っているとはいえ想像の数倍堅く、ダイマックス状態であれば、ダイアースやダイストリームも不一致なら普通に耐えてしまうのには驚く。
このルールにおいてトップメタの一角であるため、ミラー意識でどこまで素早さに割くか、とか考えたりしたものの耐久に割いていなければワンパンされる場面も多かった為、これで正解だったように思う。
弱保未発動だと火力不足だとかいうけどとりあえず噴石撒けば良いんだよ。うん。
とりあえず噴石。(大事なことなので)
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
オーロンゲ@だっしゅつボタン
特性 いたずらごころ
202-189-85-×-95-81
HAロンゲ。相手のダイマックスを脱出させるやつ。
めっちゃ数多くいてミラーが頻発したのでコイツこそ最速にするべきだった。なんだよHA振りって、技的にも有り得ねえ配分なので後悔枠。
ソウルクラッシュ・・・A特化なのでなんだかんだ良いダメージは出せる。特殊技環境なので追加効果も強い。
でんじは・・・とりあえず誤魔化せるので打っとけ技。
ねこだまし・・・誤魔化し技、速さが足りないのでロンゲミラーが困る。脱出ボタンと相性が良い。
トリック・・・脱出ボタンを渡したり相手の保険を奪いとったり。
ただでさえイエッサンだらけでサイコフィールドで動きづらく、更にこっちはオーロンゲミラーに弱いため選出最下位。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
アーマーガア@タラプのみ
特性 ミラーアーマー
205-107-161-×-116-87
筋トレカラス。強い肉体には強い精神も宿るのだ。
つけあがる・・・鍛えた筋肉でマウンティングだ!
ボディプレス・・・鍛えあげた鋼の肉体で押し潰せ!
ビルドアップ・・・筋肉に限界など…… 6段階以上は無理かも知れない!
はねやすめ・・・休息もトレーニングの一環だ!
まぁめっちゃ強いよねこのカラス。
基本的にセキタンザンが暴れている間にアーマーガアを鍛え上げることを目指すのがこの構築。
ダイアースやタラプによるD上昇と合わせて要塞が完成すればそこから4タテも難しくない。(急所はやめてほしい。金的は鍛えられないのは定石である。)
特殊で弱点を突かれるときは不一致ばかりなので(ジュラルドンの10万、ドラパルトの文字、等)タラプを食えば安定する。
火炎ボールにダルマドライブ、電撃クチバシ等、むしろ物理相手の方が安定しないのが以外だった。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
選出とかの話
【+a】+【+】
この選出が最安定だった。初手セキタンは中々通らない。
【+ 】+【+a】
火の海+噴石は放って置いても相手が次々倒れていく様がめちゃくちゃ面白いんだけど余り強く無い選出。
まぁ2体も動かしてゴリラの低いCから微妙な削りとスリップダメージだけってのは割に合わないなって事かな。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
戦績とかの話
戦績は29戦1712。もっと潜れば良かったんだけど途中で疲れてしまった。
でもまぁどのみちこんなもんかなぁって、というのも1700↑の数戦が危うい勝ちor負けだったので限界を感じたりして。
実はダイマックス適正が薄いのであまりされないことなんだけど、ヒヒダルマやウオノラゴンにダイマ切られたらだいぶ無理なんですよね。連続でダイマダルマに蹂躙されたりもした。
ともあれゴリランダー以外は初めて使ったポケモンばかりなので楽しく知見を深めることが出来たので良かったかな。
1700乗ったなら上々だ。
マッチングした人はありがとうございました。
【ポケモン剣盾】雨パ 神秘のエラ神【シーズン1ダブル】
ダイストリームなり雨乞いなりですいすい! ダイジェットなり追い風なりで雨エラがみ!
素早さ操作の仕様が変わったので活用してみたやつ。
ピカチュウ@でんきだま
性格 ひかえめ 特性 ひらいしん
実数値 111(4)-56-60-112(252)-70-142(252)
10万V 草結び 雨乞い 猫騙し
ダブルでは無事活躍してくれたウッウの餌
(【ポケモン剣盾】超火力エレキボールをぶち込みたかった話【シングル】) http://irirarkd25.hatenablog.com/entry/2019/12/08/205025 __
でんきだまによる高火力はもちろん、すぐに倒れてしまうという利点?があると言うことで有名?なポケモンの顔。
主に魚2匹が雨を降らせる際に相手を猫騙しで止めつつ電気を吸うサポート役。
猫騙しは対策をしてない相手が多い&ピカチュウより早い猫騙しがそういないのもあって凄くよく通るのが面白い。
ダイマックス適正は無いけど草結びはダイソウゲンにすると を落とせるので展開次第では重要になると思い採用。実際使った。
雨乞いは意外と暇になることが多かったので。手助けだったりいろいろ試したけど、まぁ雨乞いかな。
性格 いじっぱり 特性 すいすい
実数値 149(100)-192(252)-81(4)-×-78(60)-168(92)
雨下でとんでもない速さで動く元ウッウの餌
素早さは素で100族抜き。すいすいで過剰な速さに、速さは基本的に過剰なのである程度耐久に回せる。(実はなんか勘違いしてて途中まで努力値を振っていなかったりした)アホである
持ち物は最初ハチマキだったけれどダイマックスすることも多く、耐久が欲しくなったためチョッキに変更。途中で耐久が欲しくならなかったら努力値余りまくってるのに気付けなかった。危ない危ない。
技構成はダイストリーム、ダイナックル、ダイアーク、ダイジェット。有用なダイ技勢揃いだなこの魚。
地獄突きはや範囲電気を使える の喉にブッ刺さる。
マンタイン@ヨロギのみ
性格 ひかえめ 特性 すいすい
実数値 191(244)-×-91(4)-127(124)-161(4)-107(132)
波乗り 暴風 雨乞い 追い風
特殊耐久がかなり高い。水飛なので実質ウッウ
弱点の電気技には避雷針があるため、もう一つの弱点である岩をカバーするヨロギの実。最も信頼できる行動保証力があるため選出率はダントツ1位。
ダイマックス時の耐久が高い上に、ダイストリームで雨を降らすことで終了後の継戦能力も高く非常に頼もしいエイ。
素早さは倍速でを抜く速さ。いやなんか107とかその辺の速さを強いられすぎる。なんなんだドラパルト。
波乗りは味方を巻き込んでも大して問題は無い。まぁは儚くも流されていくが。
ウオノラゴン@しんぴのしずく
性格 いじっぱり 特性 がんじょうあご
実数値 165-156(252)-120-×-101(4)-127(252)
エラがみ 噛み砕く 守る 逆鱗
1、2、3、で準備OK 追い風にのってガンガンエラがみ。
ご存知エラ神さま。1(猫)2(雨)3(風)からエラがみ連打。今自分が遊んでるのはポケモンバトルなのか疑わしくなる程の火力を叩き込める。
具体的には雨下神秘の先行エラがみでH252振り が丁度1匹消し飛ぶ。多分この技ポケモンバトル知らない人が考えたんだと思う。
耐性がパルキアで素の耐久も高いので耐久には回さず準速。それで特に困ることも無く技構成から何まで、最後まで弄ることはなかった。強い。
ジュラルドン@いのちのたま
性格 おくびょう 特性 すじがねいり
実数値 149(28)-103-136(4)-172(252)-71(4)-146(220)
てっていこうせん 竜の波動 雷 ドラゴンテール
負け試合メイカー。主な敗因はコイツが5%を引き当てまくったことによる。つまりてっていこうせんが当たらない。
パーティ的にもトリックルームを貼られるとそのまま負けるのでなんとしても阻止する必要があった。
が今回のトリパテンプレであり、この指を無視しつつ、一応ブリムオンを消し飛ばせる。その他の起動要員もドラゴンテールで流せるので採用した。
素早さは最速80抜き、HPは珠ダメ最小。
アレだ。ジュラルドンを選出するってことは上記4体の基本選出が出来ないってことで、そうなるとコイツが盤面で最重要なわけで、ちゃんと技当ててくれないで撤退光線してたらそりゃ負けに直結する。
まるで冗談では無く数十回単位で打ったはずなのに当たった記憶がほぼないんです。てっていこうせんの命中率について間違えてないかどなたか検証しておられませんかね?切実に。
耐性はディアルガで物理耐久の数値は高く、ダイ技の追加効果からしても、物理多めな相手にはダイマックスを切ると決め打ちして選出すると大活躍したり、弱いとは思わないんだけどさ……。
ネギガナイト@ながねぎ
性格 いじっぱり 特性 きもったま
実数値 169(252)-205(252)-115-×-102-86(4)
高級食材。メインが盾なので調達に苦労した。
雨パの天敵辺りを迅速に処理できて、その他草タイプや水タイプ全般に刺さるイケメンな食材。
元々はやを取っ替え引っ換え採用していた迷走枠だけど最終的にギリギリ落ち着いた感じがある。
馬鹿力採用なのはどうせ急所に当たるから攻撃ダウンとか関係ねぇや、インファで特殊耐久まで落とすの勿体ねぇな、的に強気にね?
採用してからはやたらと選出した。どのパーティにもトリトドンがいる。しかもほぼ確実に出てくる。(エラ神いるので当たり前ではある。)
採用して間もないと言えばそれはそうなので改良の余地はありそうな。
選出とかそういうの
【+】+【+】
カマスジョーがダイストリームで雨を降らせたりダイジェットしたり。そのターンにピカチュウが倒れるのならマンタインを展開。生き残るのであればダイアークを絡めて攻めていく形。
マンタインが上昇した素早さから追い風、雨乞い、はいエラがみ。
魚2匹は順不同。
【or +】+【何か】
大体のトリパにはこれで勝てるはずだった。
(てっていこうせんが当たれば)波乗りと併せてジュラルドンはリリバごとブリムオンを倒せる。(全く当たらなかったけど)
いずれも相手にトリトドンがいる場合はを優先的にねじ込む。
ナットレイは案外噛み殺せるのちょっと笑う。
雑感
とりあえず何度も何度も何度も言いたいことなんですけどてっていこうせんの命中おかしくないですか?
まぁその話は置いておくとして、厳選に苦労させられまくったピカチュウが大活躍したり、パーティに新ポケが多く新鮮な気持ちで対戦できたのが楽しかったです。
シングルもちょっとやったけど気がつくと新ポケ消えてたからな……
最終順位(最後に見た順位)はこんなもん
なんで大晦日に最終日なんだ……(そして何故その前後仕事なんだ)
マスター昇格時はこんな感じ、まぁちょっと撤退光線が……あまりにもね……。
とりあえず命中95は信用ならないことを学んだ剣盾シーズン1です。ありがとうございました。
【ポケモン剣盾】超火力エレキボールをぶち込みたかった話【シングル】
ピカチュウです。
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なんか剣盾ランクマッチ、のんびりとストーリー遊んでる間に目まぐるしく環境変わるし、パーティ組んでる間にもどんどん変わりそうだなぁ。
面倒くささを感じてやること通すだけで良いギミック系を組むことに。
多くのポケモンが吠えることなく躾けられた良い子ちゃんなガラル地方なのでバトンが強そう。そして何故かバトンエースにピカチュウを据えようとしてしまった。ミスった。
供養記事。
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セミですね。
バトン役はなんじゃろなっと、やっぱ加速がお得、てなわけでテッカニン
そんでバトンエースドサイドン
ダイマックスの仕様を覚えるにつれ、ハードロック強くね?と感じ採用。
ロックブラストでに強い。 HP実数値205以上に出来るためナイトヘッドで身代わりが壊れない。身代わり持たせてに強い。 なんやかんや多分に強い。
環境に蔓延るゴーストタイプとか諸々に多分強いので先ずはこれを主軸に組んでいた。
そんでまぁもう一つバトン先欲しいなぁ。特殊アタッカーかなぁ、ということでストリンダーが候補に上がってきたんだけど、技一覧見てると記事題にもある面白そうな技が目に入ってきた。
ふむ……。
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知ってる人はもう何がしたかったのか既に察してるだろうけど加速バトンで限界まで素早さ上げて威力150のエレキボールど〜ん!ということ。
単純計算で6段階上昇は4倍の数値なので、そのポケモンの素早さ種族値以下な早さの相手にはMax威力のエレキボールを叩き込める。
でもは素早さちょっと低いなぁ、より火力のあるポケモン……
ピカチュウです。
電気玉で火力2倍ィ!絶対強い!
いやまあ弱かったんだけど一応マスターまでは連れて行ったから…… 選出すら少なくて無理矢理感あるけど……それドサイドンが強いだけでは……
ピカチュウの良いところは悪巧みが使えることと波乗りを習得したので地面タイプにちょっと強くなったこと。
悪いところは言うまでもなく耐久力。気づいていたけどスルーしていた。分身バトンなら関係ないか、と決行するも流石に吹けば散るような耐久ではエースは任せられなかった。
後は意外と電気通らない環境な気もする。
てなわけで解散!早い!
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そして割と本題なんですけど今回のピカチュウ、用意するのがめちゃくちゃ大変でした。
まずは夢特性
……低いな?!(盾)
願いの塊何個ぶち込んでもライチュウでないよ!?
諸々端折るけど無事入手どうやったか、何故端折ったかは察していただきたい。
よしこれで潜れるな…… あ、電気玉ないや。
野生のピカチュウが低確率で持っている。なるほど。
……低いな!!?(2回目)
雨のストーンズ原野で粘ることにしたんだけど、なんかこの辺めっちゃセミが飛んでるんですよね。俺テッカニンに呪われてんのかな?
あと草むらからドジョッチ出てきて少しビックリした。
そんなこんなでようやく入手……
少なくとも10時間くらいはピカチュウに時間かけた気がする。まぁその割には出さなかったけど!
マスターランクになったので進化しました(嘘
明らかに苦労に見合わない結果だけどもダブルで頑張って欲しい。
駄文終わり!
因みに避雷針ピカチュウに困ってる人はTwitterにでもお声かけください。余り差し上げますので。
後で気付いたけど丁度去年のこの時期にセミとピカチュウを使っていたらしい http://irirarkd25.hatenablog.com/entry/2018/12/04/032357
【INC November】ドンドンゼルネアス【サンルール】
メガシンカとかゲンシカイキとかZ技とかが軒並み排除されたサクサクテンポのサンルール。
wcsレートで使用してた構築を基本はそのままに改良してINCに挑戦。
最後の方睡魔に勝てず連敗したけど、体感1700ちょっとが適正な感じがしたのでめちゃくちゃ上振れたらワンチャン?くらいの使用感だった。
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陽気ASピカチュウ <ピッカァ!
マスコット。というには普通に強い。猫騙し要員とリザードンの避雷針役を兼ねており、ボルテッカーもなんか凄い火力で驚いた。
体感S振りのポケモンが少なく、意外な程動けるのでお荷物になることはなかったので良し。
耐久はヤバイ。個体値適当とはいえ何にも耐えない。ザ・短命電気ネズミ。
ライチュウの方が丈夫で器用そうだけど、攻めに傾倒するにあたってピカチュウの方が火力が高く置物になり辛いという利点がある。
サンパワー珠リザードン
構築の中心、最強すぎた。
相手の伝説枠を強引に上から縛れるポケモンを探して行き着いた。
晴れ時の火力が冗談抜きで凄まじい。手助け込みなら半減でも割と一撃取れたりする。
禁止級はS90前後に固まっている為、S100のリザードンはかなり早い部類。そんなのがゼルネアスを一撃で落とす火力を叩き出すんだから弱い訳が無い。
この辺全部概ね乱数以上で持っていける。凄ぇ…… 要は火力だけなら伝説級。
Dに12で控えめカイオーガのダブルダメージの潮吹きを晴れ下で確定耐え。スカーフカイオーガにビビらず動ける。(その後サンパワーで死ぬけど)
陽気テッカニン
稀にいる気がする晴れパ仕様のテッカニン。
wcsレートであまりにもトルネオーガが無理すぎたので急遽採用。その手の構築にイージーウィンされなくなったのは大きい。
反面パーティ全体がガン攻め構築なので1匹だけ恐ろしい火力の低さに悩まされたりした。
トルネロスへのメタ採用なのに挑発で動けなくなるのは笑えないのでハーブ決めてメンタルを保つことにした。
バトンは相手のカイオーガへの交換を見てから素早さの上がったグラードンを展開できたり、普通にゼルネアスに繋げたり便利だった。
攻撃技が吸血なのは最大のミス、虫技ではリザードンが落とし切れなかった耐久振りゼルネアスを倒しきれないため、メタルクローか恩返しが妥当であった。
基本的に裏に置いて猫騙しを透かしに登場。リザードンやグラードンを通す動きをする。
普通のアマージョだけど微妙にオボンが役に立たなかったので一考の余地あり。
落としきれなかった相手をフェイントで縛れるのが強かった。
鉢巻グラードン
基本的に断崖しか打たないマン。素早さは追い風で最速スカーフカイオーガを抜けるように。
地震、地団駄はほぼ勝ち確定場面で断崖外して切り返されるのが怖いので採用。それぞれ一回づつ使う場面があった。
普通に硬いわ、火力はあるわ、で頼もしい。しかし大概対策はされているため慎重に扱わないと思わぬ事故が起こる。この辺はトップメタの一角だなぁって実感する。
断崖の剣はまずどちらかには外してしまうくらいのつもりで打たないと精神的に持たない。
HCゼルネアス
ポケモン界最強の鹿。もれなくハーブガンギメで更に最強になる。
技構成もテンプレ。追い風でジオコン。向かい風でもジオコン。
隙あらばそのままゲームセットまで持っていけるのが恐ろしい。
(スペレ個体の流用なので努力値の割り振りが少し変)
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選出
先発【+】控え【+】
最もパワーのある選出。 アマージョに引き、猫騙しを透かしつつ、どちらか通る方を通す形。 追い風からゼルネアス展開もできる。
先発【+】控え【+】
ゼルネオーガにはこちらが安定性高い。猫騙しを抑制しつつ、裏から晴らして焼いていく。アマージョの特性ご存じないのか、読まれているのか、お構い無しに猫騙ししてくる相手がたまにいる。大変困る。
ガオガエン等に蜻蛉返りからカイオーガを展開された場合は思い切ってリザードンアマージョを捨て、グラードンを温存し、晴らしながらゼルネアスが積む。
先発【+ 】控え【+or 】
相手にカプ・コケコやサンダーがいる場合の選出。猫騙しで追い風サポートから晴れ展開へ。
ホウオウに対してもピカチュウがいないと詰みかねないのでこの選出。
先発【 + 】控え【+or 】
トルネオーガへの回答。悪戯雨乞いより後に、暴風より先に、スカーフカイオーガより早く、この条件を満たしながら日本晴れできるのがテッカニン。
テッカニンは火力が非常に低く居座るメリットは薄いのでバトンを繋ぎたいところだけれど勿論読まれやすい。役目を終えたら素直に捨てるくらいの認識で。放置されるようならバトンタッチ。
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正直、ルール的に構築の幅が狭い印象だった。
だから一石を投じるくらいの思いで励んだけれども、まぁその辺はこの半端者の限界。
しかしひたすら高い火力で制圧していくパーティというのはシンプルに楽しすぎたので結果的には良し。
何故か一般ポケモンのリザードンが伝説ポケモンを次々焼いていく姿はなんとも快感。倒した鹿の数は覚えていない。
GSルールの楽しさが詰まったパーティを組めた実感はあります。ムーンルールでもこれをベースに組みたいと画策していたり。
なんにしてもINCお疲れ様でした!
Let's Go! イーブイ 序盤プレイ日記
レートが無い?どうせ小遣い稼ぎみたいなゲームでしょ?ハイハイお布施お布施………………
のっけからイーブイ可愛い(ちょろい)
ちまちま感想書いていくよ。
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まぁ恒例のネーミング
最近ずっと「ぼたもち」で統一してるので名前はこれで。
ところでライバルの名前を決めろって改めて結構無茶振りだなぁって、だって他人じゃん?
誰なんだ君は。
イーブイの名前を悩んで悩んで悩み抜いた結果悩み倒した。
こういう時は食べ物の名前が可愛くて無難だとかなんとか。
レッツゴーいぶりがっこ!
うん多分可愛い
どうでもいいけどオダマキ博士よろしく襲われてるのかと思ったら違った。
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相棒除いて最初のゲットはマダツボミ。
マダツボミの「かずーら」君。
めちゃくちゃ可愛いんだよね……
正直マダツボミ舐めてた。
連れ歩くと主人公の前に出て走るんですよ
愛しすぎない?
数匹捕まえてレッツゴーマダツボミみたいな感じになってたけど、結局最初の子を連れてくことに
あの、なんていうか連れてるポケモンに全力で愛着湧いちゃうのが凄い良いゲームだと思う。
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道中いぶりがっこがあらゆる相手を体当たりの一撃で葬り去るラガーマンと化していたため特に苦もなくニビシティ。
なにやら草タイプ用意しろとかなんとか言われたけれど、こちとらレッツゴーマダツボミなので問題無くタケシ。
迫真のドアップ&ふはは!で笑ってしまった。
デカい、強そう。これ、かずーら君勝てるのか…
からの、The見かけ倒し
貰える技マシンが頭突きなおかげでいぶりがっこの破壊者ッぷりに磨きがかかった。
というかこの時期の頭突き性能壊れてない?
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おつきみやまは特に感想抱くことなく抜けてしまった。
道中ムサコジ戦で溶解液が全体攻撃なのを初めて知ったくらいかな。(ずっと知らなかった)
ゲボォェ
段差を飛び降り戻れなくなったところでこの記事終わり!