【ポケモン剣盾】1900に1足りない構築記事【シーズン6シングル】
シーズン8には環境変わる(変わるよね?)と見越して、剣盾シングル殆ど遊んでいないことに気付き、今の内にいっちょやっとくか的なそれ。
ちょっと変わった構成(多分)のポケモンも多く、勝率も高く維持できたので見てってくださいな。 30日時点、最終日負け越し
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おもむろにマスター上げて終わりを繰り返す中、耐性が非常に優秀でボルトチェンジでの対面操作ができると相性補完が取れているの並びが使いやすかったのでここからスタート。
との補完が優秀、初手での荒らし性能の高い採用。
同じく初手荒らしが強く不利対面にはに引きやすい採用。
使用率トップのの型を読み違えてもリカバリが効くよう厚くしておきたい為、不意打ちの火力が高い と特殊を起点にできるタラプ持ち採用。
よしこれでok 。
雑に削ってのダイジェットを通すのが主な勝ち方。
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ストリンダー (ロー)
特性 パンクロック
道具 こだわりスカーフ
実数値 151(4)-×-90-182(252)-90-127(252)
ガラルのバクオングと自分の中で有名。
スカーフボルチェンで削って終盤にスイープするりんだー。
耐久の数値こそ低いものの、半減タイプ8つに更に音技も半減できる驚異の耐性のおかげで受け出しは容易。スカーフはまず読まれないので非常に動かしやすかった。
最速ならカマスジョーまで抜けるけど、ドラパルトを抜けない以上この辺りのS帯は意識する必要が薄いと感じたので120族まで抜ける準速スカーフ。
オーバードライブ・・・役割遂行技
H4ギャラドス209〜249%
H252トゲキッス82〜98%
H252アシレーヌ85〜101%
H252アーマーガア100〜119%
ばくおんぱ・・・等倍最高打点、しかし霊、鋼環境で一貫を取ることが難しく、あまり使う機会が無い。好きな技なので採用してるけどダイウォール用の補助技等にした方が良いかもしれない。
ヘドロウェーブ・・・毒も等倍範囲そこそこ広いけど霊、鋼が多いので考え無しに打つことはできない。
無振りAキュウコン110〜131%
H252ピクシー89〜104%
ボルトチェンジ・・・いっぱい使った。
キョダイカンデン・・・弱点が少ない為ダイマックスしても意外と安定して動ける。運要素は絡むけど確定状態異常はやっぱり強い。
火力、速さ、耐性、全部優秀で出しやすいので選出率は1番高かった。
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オーロンゲ
特性 いたずらごころ
道具 いのちのたま
実数値 179(68)-182(204)-112(212)-×-96(4)-83(20)
悪戯心により超速で身体を鍛え上げるトレーニー。珠筋トレーニング。
珠ダメ最小、4振りバンギラス抜き調整、B方面は無補正252ドリュウズのアイアンヘッドが84〜100%、無補正252ドラパルトのダイスチル確定耐えまで。
まぁ珠ダメもあるし耐えてどうするかより自分が信頼できるかどうかってライン。
じゃれつく・・・威力が高いので採用。
H252バンギラス 90〜106%
B特化ブラッキー ダイフェアリー98〜115%
ビルドアップ・・・先制で鍛えることで物理との殴りあいに強くなる。鍛えた筋肉でやることが戯れたり不意打ちか
ふいうち・・・珠で結構良いダメージが出る。
無振りドラパルト121〜145%
ほのおのパンチ・・・調子乗って出てくる鋼を焼く。
H252ナットレイ 97〜117%
B4ドリュウズ 89〜107%
無難に活躍、しかしわざわざ出さなきゃ勝てない試合もそう無かったので別の仕事を任せても良いかもしれない。
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アーマーガア
特性 プレッシャー
道具 タラプのみ
実数値 205(252)-107-125-×-150(252)-88(4)
筋トレタラプガア。CROWRILLA
HPは身代わりの体力51にする為252振り、Dは色々ギリギリすぎるので252振り、いやまぁ御大層な弁だがつまりはぶっぱ。
基本的に無理に受けにいくよりは、よくわからん相手を雑に見るために選出してた。
ブレイブバード・・・威力が高いため採用。筋トレ1回で2発圏内にできる相手は多い。
(A+1)H252サザンドラ49〜58%
ビルドアップ・・・筋トレ。PPは全て増やしているのでこれは32回もできる。凄い。
みがわり・・・プレッシャーを有効に使える……のはむしろおまけで、鬼火や力吸いで潰そうとしてくる遅いポケモンを逆に嵌めたり、目の前の相手を倒した後、身代わりが残っている状況で殴りに行けるのが強かった。
HPに余裕があり身代わりを残せれば、悪巧みや挑発で後から崩そうとしてくる相手を2回殴って倒せたりする。
ラプラス、アシレーヌ、すりぬけドラパルトなどは身代わりを壊されずタラプだけ発動させて頂ける。どんどん音技打ってくれ。
はねやすめ・・・はねやすめです。
挑発切って身代わりを採用した感想として、勝てる範囲が狭まるものの一部にはより安定するのが偉かった。具体的にはラプラスとGサニーゴ。
プレッシャーでPP枯らしきるのが現実的になったり、ダイマ凌いだり。
ただとにかくブレバにしてもHP管理が死ぬほど難しいのが一番の欠点。
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カイリキー
特性 こんじょう
道具 とつげきチョッキ
実数値 197(252)-176(76)-100-×-128(180)-75
マッチョ マッチョ マッチョ
耐久はH252で珠無しミミッキュのじゃれつくを耐えるのでHはぶっぱ。
D方面は特化ミトムのドロポンが1.5%の超低乱数3発。眼鏡ヒトムのオーバーヒート50〜59%で2発目も耐える。基本的にギャラドスの苦手なロトムをしばきにいく。
インファイト・・・高火力だけどチョッキの利点を潰してしまうのがネック。
H252ナットレイ 87〜103%
H252 FCロトム59〜71%
がんせきふうじ・・・ミミッキュ等にも打つ余裕は一応ある。起点回避。
無振りリザードン107〜128%
はたきおとす・・・カイリキー採用の最大の理由になり得る技。これにより霊に役割が持てる。追加効果も一貫性が高く強力。
無振りドラパルト83〜99%
H252 FCロトム32〜38%
バレットパンチ・・・先制技、襷狩ったり皮剥いだり。無効化されないタイプなのが偉い。
当初はノーガード爆裂パンチのTheカイリキーなカイリキーだったんだけど、ロトムやドラパから初手ノータイム鬼火が何故かやたらと飛んでくるためカプセルで根性に変えた。オイ!外すな!鬼火当ててくれ!
まぁ根性めっちゃいい方向に転がったよね。混乱の理不尽押し付ける楽しさは消えたけど……
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特性 いかく
道具 ラムのみ
実数値 171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)
解説いらんでしょ。
テンプレってのは強いからテンプレなんですって。
自信過剰じゃないのはHOMEのデータ参照する限りマイノリティ側みたいだけど、個人的には威嚇が好みかなって。
ストリンダーに飛んでくる地震を透かしてデバフ。そこで威嚇を入れられないと岩技が飛んできて痛い目見ることもある。
流して竜舞、古のギャラドス。なんか今作から草タイプのアタッカーとして名を馳せているらしいですね。
威嚇メタとしてウォーグル、ミロカロスとかいるけど基本的に抜いてると見ていいのでしっかり削っておけばこいつらは問題じゃないなって思った。
ダイマックス適正が高く腐りづらい特性、引き先としても優秀なので選出率は高い。
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特性 がんじょう
道具 じゃくてんほけん
実数値 182(252)-150(252)-220-×-86(4)-31
硬い蛇。コイツがいるおかげか基本珠ミミッキュが出てこない。出されるミミッキュは呪いで勝手に目の前から消えてくれる。嬉しい。
ステロドラテで荒らしつつ、頑丈弱点保険で対面性能も確保した型。
ジャイロボール・・・剣盾環境、あまり速い相手がいないので鈍いの無いS30では余り火力が出なかった印象。
最速H4ミミッキュ 169〜201%
最遅H252 ミミッキュ75〜90%
……計算あってる?
じしん・・・安定技。しかし火力は割と悲しい。
H252ギルガルド剣 144〜172%
ステルスロック・・・使うだけで相手が削れる素敵な技。
ドラゴンテール・・・積んでくる相手を無償で削って相手の裏を引き出す糞強技。因みに外す。外したら積んだ相手が目の前にいるので負ける。フェアリー相手には有利に動けるため、無効はさして気にならない。
6、7世代からずっとこの手のハガネールを使い続けているけど今作はちょっと扱い辛いかな。浮いてる相手に苦手なポケモンが多いのがキツい。
まぁステロ撒いてドラテしてるだけで仕事は済んでるのでね。
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総評
ギャラドスは耐えられて電気技で倒されるパターンが多い印象だったので、他で削ってダイジェット圏内に押し込むと、やることわかりやすくて良かったかな。
ギャラとストリンダーに頼りまくってたのでパッチラゴンが重かったり。
後、受けループを崩せるポケモンがいないのがかなりキツく、ダイマで早々に無理矢理一匹倒して身代わりガアでTODという手段になるのが辛かった。ダイマいなされたら負け。
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雑感
8世代シングル、シーズン6にして初めてまともにマスターランクに取り組んでみたんだけど、いざ遊んでみると面白かったです。
ダブルと違ってダイマックス周りが難しくて敬遠してたところがありまして。ある意味でシングルの方が守る(ダイウォール)必須な環境になってるところとかさ。
スカーフストリンダー本当に優秀だったけど、コイル系統が解禁されたらどうなるか。使用感がスカーフジバコイル(レアコイル)と凄い似てた。
DLC新環境で楽しそうだなって感じる要素が何かあればまたやるかも知んない。
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1900に1足りないの笑えるな
ちょっと欲掻いて最後負け越したの悔しい。